الإحداثيات في البرمجة هو عنوان الدرس الثاني من الوحدة الثالثة التي تحمل اسم “برمجة الروبوت الافتراضي” في الفصل الدراسي الثالث من مقرر “أول متوسط”.
ستتعرف في هذا الموضوع على وحدة تحكُّم المراقبة (Monitor Console) وكيفية عرض الرسائل بين الخطوات داخل وحدة تحكُّم العرض (Print Console)، بالإضافة إلى ذلك ستتعرف على كيفية التعامل مع نظام الإحداثيات في “فيكس كود في آر”، كما ستتعلَّم كيفية استخدام الحلقات في برنامجك لتجنُّب التكرار.
في النهاية ستتعلَّم كيفية استخدام أداة القلم التي توجد وسط روبوت الواقع الافتراضي لرسم الأشكال على لوحة الفن قماش (Art Canvas).
لذا قم بقراءة نواتج التعلّم جيدًا، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل كافة محتوياتها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.
نواتج التعلُّم
كيفية استخدام وحدة تحكُّم المراقبة ووحدة تحكُّم العرض.
خطوات برمجة روبوتك الافتراضي للحركة في ساحة اللعب.
إرسال الروبوت إلى موضع معيَّن في ساحة اللعب.
كيفية الرسم في ساحات اللعب.
هيا لنبدأ!
وحدة تحكم المراقبة ووحدة تحكم العرض
ستتعرَّف الآن على بعض الأدوات التي يمكِن استخدامها عند البرمجة في “فيكس كود في آر”.
يمكِن استخدام وحدة تحكم المراقبة (Monitor Console) ووحدة تحكم العرض (Print Console) في مشروعاتك لعرض الرسائل والاطّلاع على حالة مستشعر معيَّن أو قيمة متغيِّر معيَّن، كما يتم استخدامها لجمع البيانات وإنشاء مخرجات قابلة للقراءة، وتكتسب هذه الأدوات أهميةً خاصةً عند وجود عمليات رياضية مختلفة.
طباعة وضبط النصوص
نظام الإحداثيات
بعد أن تعرَّفت على كيفية طباعة رسالة، ستتعرَّف على نظام الإحداثيات وكيفية استخدامه.
يمكِن تعريف نظام الإحداثيات بأنه نظام مرجعي يستخدِم الأرقام (أو الإحداثيات)؛ لتحديد موضع نقاط محدَّدة في مخطَّط معيَّن.
نظام الإحداثيات الخطي
إن تحديد موضع النقاط على خط الأعداد هو أبسط مثال على استخدام نظام الإحداثيات.
نظام الإحداثيات الديكارتي
يوجد في نظام الإحداثيات الديكارتي خطان متعامدان مرقمان. إحداثيات كل نقطة في هذا النظام هي مسافة بُعدها عن كل من هذين الخطين.
يُطلق على كل خط منهما اسم محور الإحداثيات ويلتقيان في نقطة الأصل (حيث يكون لكل خط قيمة صفرية).
لمعرفة المزيد من المعلومات عن نظام الإحداثيات الديكارتي، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الإحداثيات في البرمجة” من بدايته وحتى نهاية هذا القسم، من خلال الرابط التالي:
استخدام الإحداثيات في “فيكس كود في آر”
كيف يتم استخدام الإحداثيات في “فيكس كود في آر”؟
يتم استخدام نظام الإحداثيات الديكارتي أو المُخطَّط (x, y) في “فيكس كود في آر”.
يُعرف هذا أيضًا باسم النظام ثنائي الأبعاد (2D)، نظرًا لأن هناك بُعدين هما X وY، حيث يُشار للعمود (الخط العمودي) بالرمز Y، وللصف (الخط الأفقي) بالرمز X.
يطلق على القيمتين لنقاط (x, y) اسم إحداثيات النقطة (Point coordinates)، ويمكِن من خلال تلك الإحداثيات تحديد الموقع (Location) في ساحة اللعب.
لاحظ أن
تسمح ساحات اللعب في “فيكس كود في آر (VEXcode VR)” بقيم للإحداثيات بين -1000 مليمتر إلى 1000 مليمتر في كلا المحورين X وY.
معلومة
المربعات الفردية المُستخدَمة لتشكيل الشبكات في العديد من ملاعب “فيكس كود في آر (VEXcode VR)”، مثل خريطة الشبكة، هي 200 مليمتر × 200 مليمتر في الحجم.
أوامر التكرار
قد ترغب في بعض الأحيان بإنشاء مقطع برمجي ينفذ نفس التعليمات البرمجية عدة مرات. يمكِن استخدام ما يسمى بأوامر التكرار (Loop commands).
تعتبر لبنات التكرارات: تكرار ( ) (repeat ( ))، وإلى الأبد (forever)، وتكرار حتى ( ) (repeat until ( ))، وتكرار في حين ( ) (while ( ))، هي الأكثر استخدامًا في “فيكس كود في آر”.
تنتمي هذه اللبنات إلى فئة لبنات “التحكم” ذات اللون البرتقالي، وتتحكَّم في سير المقطع البرمجي.
ستتعرَّف في هذا الموضوع على استخدام لبنة تكرار ( ).
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الإحداثيات في البرمجة” بدايةً من عنوان “استخدام الإحداثيات في فيكس كود في آر” وحتى هذه النقطة، من خلال الرابط التالي:
رسم الأشكال
كيف يمكنك استخدام الروبوت لرسم الأشكال؟
لكي تحصل على عرض أفضل لما يرسمه الروبوت، يمكِنك استخدام قلم الروبوت (Robot pen).
يوجد قلم الروبوت في وسط الروبوت، ويمكِنك استخدامه لرسم مسار حركة الروبوت.
يمكِن استخدام لبنة نقل القلم ( ) (move pen ( )) ولبنة اضبط القلم على اللون ( ) (set pen to color ( )) للرسم.
تنتمي لبنة نقل القلم ( ) ولبنة اضبط القلم على اللون ( ) إلى فئة لبنات العرض (Looks) بنفسجية اللون.
ساحة اللعب الفن قماش (Art Canvas)
يمكِنك رسم الأشكال في ساحات اللعب المختلفة، ولكن من أكثر ساحات اللعب شيوعًا هي لوحة الفن قماش (Art Canvas).
في هذه الساحة يقع الموضع الابتدائي للروبوت عند النقطة X: 0 مليمتر، وY: 0 مليمتر، ويتم تقسيم المساحة إلى مربعات أصغر طول ضلعها 20 مليمتر.
اختيار ساحة اللعب
لاختيار ساحة اللعب، عليك الضغط على زر اختر ملعب (Select Playground).
معلومة
يمكِنك مسح الرسومات في ساحة الفن قماش باستخدام زر إعادة الضبط.
رسم خطوط بألوان مختلفة
أنشئ مقطعًا برمجيًا يرسم خطوطًا بألوان مختلفة. استخدم أداة القلم في ساحة الفن قماش لرسم خطين بألوان مختلفة وبإحداثيات محدَّدة.
يجب أن يتحرك روبوتك للأمام وصولًا للنقطة وفق الأبعاد (X: 0 مليمتر وY: 0 مليمتر) ليرسم خطًا أسودًا أثناء حركته.
بعد ذلك، يجب أن ينتقل روبوتك إلى النقطة (X: 0 مليمتر وY: 255 مليمتر) بدون رسمه لأي شيء أثناء حركته.
أخيرًا، يجب أن يصل الروبوت إلى النقطة (X: 0 مليمتر وY: 400 مليمتر) أثناء رسمه للخط باللون الأخضر.
رسم دائرتين
لكي ينشئ الروبوت دائرة يجب أن يتحرك إلى الأمام بمقدار 50 مليمتر ثم ينعطف 10 درجات. ستحتاج لمعرفة عدد مرات تنفيذ هذه الخطوات.
كما تعلم فإن الدائرة الكاملة تتكوَّن من 360 درجة، وبما أن الروبوت ينعطف في كل مرة بمقدار 10 درجات، فإن عدد المرات التي يجب فيها تكرار هذا الأمر لإنشاء دائرة كاملة يتم من خلال قسمة درجات الدائرة الكاملة على درجات كل انعطاف أي 360 ÷ 10 = 36 تكرارًا.
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الإحداثيات في البرمجة” بدايةً من عنوان “رسم الأشكال” وحتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:
اختبر تحصيلك لمحتوى الموضوع من خلال الرابط التالي: