اتخاذ القرارات | الوحدة الرابعة| الدرس الثالث

اتخاذ القرارات هو عنوان الدرس الثالث من الوحدة الثالثة التي تحمل اسم “البرمجة باستخدام سكراتش” في الفصل الدراسي الأول من مقرر “سادس ابتدائي”.
ستتعرف في هذا الموضوع على كيفية تطبيق مفهوم اتّخاذ القرار في جهاز الحاسب من خلال لبنة إذا ( ) وإلا، باستخدام مقطع برمجي لاتّخاذ قرار.
لذا قم بقراءة نواتج التعلُّم جيدًا، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل محتوياتها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.
نواتج التعلُّم
- المقارنة بين لبنة إذا ولبنة إذا ( ) وإلا.
- فهم استخدامات لبنة إذا ( ) وإلا.
- إنشاء مقطع برمجي لاتّخاذ قرار باستخدام لبنة إذا ( ) وإلا في صنع القرار.
هيا لنبدأ!
مقدمة – اتخاذ القرارات
في برمجة جهاز الحاسب، يؤدي صنع القرار دورًا مهمًا تمامًا كما هو الحال في الحياة الواقعية، حيث تتوفر خيارات مختلفة بناءً على ظروف مختلفة.
على سبيل المثال، إذا كان الجو باردًا في الخارج، فستختار ارتداء معطف، وإذا كان الجو دافئًا، فقد تختار خلعه.
في سكراتش، يرتبط تحديد خيار واتّخاذ قرار ارتباطًا وثيقًا، حيث إن تحديد خيار غالبًا ما يتضمن اتّخاذ قرار بناءً على شروط معيَّنة.
توجد العديد من الحالات التي يجب فيها الاختيار بين خيارين أو أكثر حسب الشرط.
يتم استخدام عملية اتّخاذ القرار في البرمجة لترتيب تنفيذ الأوامر.
لبنة إذا ( ) وإلا
عندما يكون عليك اتّخاذ قرار وترغب في تحديد ما يحدث عندما يكون الشرط صحيحًا أو خطأً، يمكِنك استخدام لبنة إذا ( ) وإلا (If ( ) then , else).
في هذه اللبنة إذا كان الشرط صحيحًا، فيتم تنفيذ اللبنات الموجودة تحت إذا (If)، وإذا كان الشرط خطأً، فيتم تنفيذ اللبنات الموجودة أسفل إلا (else).
يمكِنك العثور على لبنة إذا ( ) وإلا في فئة لبنات التحكم (Control).
ألقِ نظرة على المثال الآتي. إذا كانت نتيجة الطالب أقل من 50، فعليه المحاولة وكتابة النتيجة مرة أخرى، وفي الحالة الأخرى يجتاز الاختبار.
لاحظ أن
المقطعان البرمجيان السابقان لهما نفس النتيجة.
هل يمكِنك تمييز الاختلاف بينهما؟ أي مقطع برمجي تفضله؟
لمعرفة المزيد من المعلومات عن لبنة إذا ( ) وإلا، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:
اتخاذ القرارات – Raspberry Pi Projects
إنشاء مقطع برمجي لاتخاذ قرار
أنشئ مقطعًا برمجيًا أكثر صعوبة.
في هذا المقطع البرمجي سيسأل الكائن إذا كنت تريده أن يلتف يمينًا أو يسارًا، وبناءً على إجابتك سيلتف الكائن ثم سيتوقف الكائن عن الالتفاف عندما تضغط على مفتاح “w” أو “m” من لوحة المفاتيح.
على وجه التحديد، سوف يلتف الكائن إلى اليمين عند كتابة “يمين” وسيستمر في الالتفاف إلى اليمين حتى يتم الضغط على مفتاح “m”، بينما إذا كتبت أيِّ كلمة أخرى غير كلمة “يمين” سوف يلتف إلى اليسار ويستمر في الالتفاف إلى اليسار حتى يتم الضغط على مفتاح “w”.
لاحظ أن
قبل تشغيل المقطع البرمجي، غيِّر لغة لوحة المفاتيح إلى اللغة الإنجليزية.
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “اتخاذ القرارات” من بدايته وحتى هذه النقطة، من خلال الرابط التالي:
جرب بنفسك
في الموضوع السابق أنشأت متغيِّرًا ليحصي عدد البيض الذي جمعته الدجاجة، ويوجد في اللعبة 4 بيضات. ستضيف الآن لبنة التحكُّم الجديدة التي تعلمتها في هذا الموضوع.
إذا جمعت الدجاجة كل البيض ولمست الوعاء، ستظهر رسالة “أحسنت، يمكِنك وضع البيض في الوعاء”، وإلا ستظهر رسالة “حاول مرة أخرى”.
ستضيف الآن اللبنات الآتية إلى المقطع البرمجي للكائن الدجاجة:
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “اتخاذ القرارات” بدايةً من عنوان “جرب بنفسك” وحتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:
اختبر تحصيلك لمحتوى الموضوع من خلال الرابط التالي:
الواجب الإلكتروني
إلى هنا يكون قد انتهى موضوع “اتخاذ القرارات“، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!