برمجة العمليات الحسابية | الوحدة الرابعة | الدرس الثاني

برمجة العمليات الحسابية هو عنوان الدرس الثاني من الوحدة الثالثة التي تحمل اسم “البرمجة باستخدام سكراتش” في الفصل الدراسي الأول من مقرر “سادس ابتدائي”.
ستتعرف في هذا الموضوع على كيفية تطبيق العمليات الحسابية المختلفة باستخدام سكراتش (مثل: الجمع، والطرح، والضرب، والقسمة)، ومعرفة المُعامِلات (Operators) في البرمجة، واستخدام المتغيرات (Variables) لإجراء العمليات الحسابية.
لذا قم بقراءة نواتج التعلُّم بعناية، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل كافة محتوياتها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.
نواتج التعلُّم
- معرفة ماهية المُعامِلات في البرمجة.
- تطبيق العمليات الحسابية المختلفة باستخدام سكراتش.
- معرفة شروط تسمية المتغيرات في سكراتش.
- إنشاء المتغيِّر وتهيئته وتعديله.
- تطبيق العمليات الحسابية بالمتغيرات.
- استخدام المتغيِّر كعداد.
- استخدام لبنة غيِّر (Change).
هيا لنبدأ!
العمليات الحسابية
لقد تعلمت سابقًا العمليات المنطقية (>، <، =).
الآن، سوف تتعلم العمليات الحسابية. يمكِنك استخدام سكراتش لتنفيذ أي نوع من العمليات الحسابية، مثل: الجمع، والطرح، والضرب، والقسمة، وغير ذلك.
تُستخدَم المُعامِلات (Operators) في البرمجة لإجراء الحسابات، فالمُعامِل هو رمز يمثل إجراءً محدَّدًا، على سبيل المثال: علامة الجمع (+) هي المُعامِل الذي يمثل الجمع.
تسمى المُعامِلات التي تُستخدَم لإجراء العمليات الحسابية المُعامِلات الرياضية (Mathematical Operators).
يمكِنك العثور على المُعامِلات الرياضية في فئة لبنات العمليات (Operators).
تُكتب العمليات الحسابية في البرمجة بطريقة مختلفة عن كتابتها الرياضيات.
لإجراء عملية الجمع:
- أضف لبنة عند نقر العلم الأخضر (when flag clicked) من فئة لبنات الأحداث (Events).
- أضف لبنة قل ( ) لمدة (2) ثانية (say ( ) for 2 seconds) من فئة لبنات الهيئة (Looks).
- اسحب وأفلت لبنة الجمع (addition) وضعها داخل لبنة قل (say).
- اكتب الأرقام التي تريد جمعها.
المتغيرات في سكراتش
من المهم ملاحظة أن المتغيِّرات في سكراتش تنتمي إلى الكائن الذي تم إنشاؤها فيه؛ مما يعني أن كل كائن يمكِن أن يكون له مجموعة المتغيِّرات الخاصة به.
بالإضافة إلى ذلك، يمكِن للمتغيِّرات في سكراتش تخزين أي نوع من البيانات، مثل الأرقام أو سلاسل نصية (Strings) ويمكِن تغييرها ومعالجتها في جميع أنحاء المقطع البرمجي.
اسم المتغيِّر
كل متغيِّر له اسم وقيمة، فعندما تنشئ متغيِّرًا، فإنك تحدد اسمه، ويجب أن يكون اسم كل متغيِّر فريدًا. يمكِن أن يحتوي الاسم على أي مزيج من الأحرف الكبيرة والصغيرة، ويمكِنك استخدام أكثر من كلمة واحدة مع وجود مسافات بينهما، ويفضِّل أن يمثل الاسم الذي تعطيه للمتغيِّر محتواه وذلك لفهم ما يمثله داخل المقطع البرمجي.
لاحظ أن
يسمح سكراتش باستخدام أسماء المتغيِّرات باللغتين العربية والإنجليزية. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن سكراتش هي في الأساس لغة برمجة قائمة على اللغة الإنجليزية، لذلك يوصي باستخدام أسماء المتغيِّرات باللغة الإنجليزية لتحسين التوافق مع مشاريع وموارد سكراتش الأخرى.
إنشاء متغيِّر
كما ذُكر بالموضوع السابق، تجمع الدجاجة البيض في طريقها، وفي كل مرة تجمع بيضة تحصل على نقطة واحدة.
أنشئ المتغيِّر الأول الخاص بك، سمِّ المتغيِّر counter واستخدمه لحساب عدد البيض الذي تجمعه الدجاجة.
ستستخدِم هذا المتغيِّر في لعبتك.
لإنشاء متغيِّر:
- اضغط على فئة لبنات المتغيِّرات (Variables).
- اضغط على إنشاء متغيِّر (Make a Variable).
- ستظهر نافذة متغيِّر جديد (New Variable).
- سمِّ المتغيِّر “counter”.
- اضغط على موافق (OK)، وسيتم إنشاء متغيِّر جديد.
- اضغط على مربع الاختيار لتظهر قيمة المتغيِّر على المسرح.
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “برمجة العمليات الحسابية” من بدايته وحتى هذه النقطة، من خلال الرابط التالي:
تهيئة متغيِّر
عندما تريد تعيين قيمة محدَّدة إلى متغيِّر، يمكِنك استخدام لبنة اجعل ( ) مساويًا ( ) (set ( ) to ( )).
تعديل متغيِّر
قد تحتاج أحيانًا إلى تعديل اسم المتغيِّر، فيمكِنك إعادة تسميته أو حتى حذفه.
لحذف متغيِّر أو إعادة تسميته:
- اضغط على فئة لبنات المتغيِّرات (Variables).
- اضغط بزر الفأرة الأيمن على المتغيِّر الذي تريد تعديله.
- اضغط على إعادة تسمية المتغيِّر (Rename variable) لتغيير اسم المتغيِّر.
- أو حذف المتغيِّر “counter” (Delete the variable “counter”) إذا كنت تريد حذفه.
لمعرفة المزيد من المعلومات عن المتغيرات في سكراتش، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:
مقدمة إلى برمجية سكراتش – JO ACADEMY
العمليات الحسابية بالمتغيرات
في المثال الآتي، سيطلب المقطع البرمجي من المُستخدِم إدخال رقمين، وسيتم تخزين كل رقم في متغيِّر، وستخزِّن نتيجة عملية الجمع في متغيِّر مختلف (sum)، وفي النهاية سيقول الكائن النتيجة.
استخدام المتغير كعداد
في كل مرة تلمس دجاجة بيضة تحصل على نقطة، لذلك يجب أن تتغيَّر قيمة المتغير بمقدار 1.
للقيام بذلك، ستستخدم عامل الجمع (+)، وهو مفيد جدًا عندما تريد استخدام متغيِّر كمقياس في لعبتك.
إنشاء المقطع البرمجي لكائن Egg
من أجل إعطاء الدجاجة نقطة واحدة عندما تلمس البيضة، عليك إضافة نص إلى الكائن Egg، فعندما تلمس الدجاجة البيضة تختفي البيضة.
لهذا السبب ستستخدم لبنة اظهر (show) ولبنة اختف (hide)، وعادةً ما يتم استخدام هاتين اللبنتين معًا، ويمكِنك العثور عليهما في فئة لبنات الهيئة (Looks).
لبنة غيِّر
ستغيِّر هذه اللبنة قيمة المتغيِّر المحدَّد إلى قيمة معيَّنة.
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “برمجة العمليات الحسابية” بدايةً من عنوان “تهيئة متغيِّر” وحتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:
اختبر تحصيلك لمحتوى الموضوع من خلال الرابط التالي:
الواجب الإلكتروني
إلى هنا يكون قد انتهى موضوع “برمجة العمليات الحسابية“، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!