المدونةالفصل الأولتقنية رقمية 2-1الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة | الوحدة الثانية | الدرس الثالث

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة | الوحدة الثانية | الدرس الثالث

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة هو عنوان الدرس الثالث من الوحدة الثانية التي تحمل اسم “الذكاء الاصطناعي” في الفصل الدراسي الأول من مقرر “تقنية رقمية 2”.

سنتعرف في هذا الموضوع على كيفية تصميم برمجية تعتمد على تعلُّم الآلة للتعرُّف على الصور باستخدام منصة سكراتش (Scratch).

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

قم بقراءة نواتج التعلُّم بعناية، ثم أعد قراءتها والتأكُّد من تحصيل محتواها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.

نواتج التعلُّم

  • تحقيق التكامل بين منصتي سكراتش (Scratch) وتعلُّم الآلة للأطفال (Machine Learning for Kids).
  • إنشاء نموذج لتعلُّم الآلة باستخدام سكراتش يهدف إلى التعرُّف على الصور وتمييزها.

هيا لنبدأ!

إنشاء مشروع سكراتش

تعرفت في الموضوع السابق على مراحل إنشاء نموذج تعلُّم الآلة، ونفذت فيه المرحلتين: الأولى والثانية وهما: تدريب النموذج، واختباره.

بينما في هذا الموضوع ستنفذ المرحلة الثالثة، وهي: إنشاء لعبة في سكراتش لاستخدام قدرة جهاز الحاسب في التعرُّف على الصور.

لمعرفة المزيد عن برنامج سكراتش، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:

سكراتش (لغة برمجة) – ويكيبيديا

حان الوقت لاستخدام مشروع تعلُّم الآلة الذي أنشأته. ستنشئ مقطعًا برمجيًّا في سكراتش يَستخدِم نموذج تعلُّم الآلة الخاص بك.

ستستخدِم السيارات وعلامات الطائرات الخاصة بمشروع المواصلات (Transportation) الذي أنشأته في الدرس السابق.

سيتم تحميل الصور كمظاهر للكائن، وسيتم تقسيم المقطع البرمجي هذه الصور إلى مجموعتين: مجموعة تمثِّل صور السيارات، ومجموعة أخرى لصور الطائرات.

لإنشاء مشروع سكراتش:

افتح مشروع Transportation (المواصلات).

  1. اضغط على Make (صنع).
  2. اختر Scratch 3 (سكراتش3).
  3. اضغط على Open in Scratch 3 (فتح في سكراتش 3).
  4. ستفتح نافذة ويندوز لسكراتش 3، وستجد فئة لبنات جديدة.
الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

فئات اللبنات الجديدة في سكراتش

تمت إضافة فئتين جديدتين إلى واجهة سكراتش:

  • فئة الصور (Images).
  • فئة المواصلات (Transportation).

فئة الصور (Images)

تشير هذه الفئة إلى أمثلة الصور: حيث تتم إضافة الصور إلى مظهر الكائن، أو في الخليفة، أو في صورة لقطة شاشة.

لا يمكِن استخدام لبنات هذه الفئة كلبنات قائمة بذاتها، وإنما يتم استخدامها مع لبنات فئة المواصلات.

في مشروعك ستضيف الصور كمظهر الكائن. ستستخدم لبنة costume image صورة مظهر.

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

فئة المواصلات (Transportation)

اسم هذه الفئة الجديدة هو اسم مشروعك نفسه.

وتشير هذه الفئة إلى التعرُّف على الصور، حيث يتم استخدام لبنات هذه الفئة مع لبنات فئة الصور.

في مشروعك، ستستخدم صورة التعرُّف (التسمية) مع لبنة صورة المظهر.

يتم استخدام هذه اللبنة لتدريب مشروع تعلُّم الآلة، حيث تستخدِم لبنة (تسمية) نوع لبنة الصورة التي حدَّدتها من فئة الصور كمعيار.

بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة” حتى هذه النقطة من خلال الرابط التالي:

الخطوة التالية هي البحث عن صور طائرات وسيارات وحفظها في مجلد على جهاز الحاسب الشخصي الخاص بك لاستخدامها أثناء برمجة النموذج على سكراتش (يمكن استخدام نفس الصور التي تم استخدامها في الموضوع السابق).

بعد ذلك يجب عليك إضافة الصور كمظهر إلى الكائن. في النهاية، يجب إزالة مظهر القط من الكائن.

لإضافة الصور:

  1. اضغط على علامة تبويب المظاهر.
  2. أشر إلى اختيار المظهر.
  3. اختر Upload Costume (تحميل مظهر).
  4. انتقل إلى مجلد صور الطائرات والسيارات على جهاز حاسبك الشخصي التي جمعتها في الخطوة السابقة. حدِّد الصور المراد استخدامها لاختبار برمجة النموذج.
  5. اضغط على حذف مظهر القط.
الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

إنشاء المقطع البرمجي

أنت الآن جاهز لإنشاء التعليمات البرمجية.

أنشئ المقطع البرمجي التالي:

اضغط على green flag (العلم الأخضر) عندما تصبح جاهزًا.

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة

يستخدم هذا المقطع البرمجي نموذج تعلُّم الآلة الذي أنشأته، ويتحقق من مظاهر الكائن واحدًا تلو الآخر، ثم يقارن المظهر مع صور تسمية السيارة.

إذا تعرَّف على المظهر كسيارة، فإنه يضع الصورة على الجانب الأيسر من المشهد.

إذا لم يتعرَّف عليها، فإنه يضع الصورة في الجانب الأيمن من المشهد.

لوضع الصور في المشهد، يستخدم المقطع البرمجي إحداثيات x وy.

بهذه الطريقة، تكون أنشأت مجموعتين من الصور، إحداهما بها صور سيارات والأخرى بها صور طائرات.

هذا هو المشهد بعد تشغيل المقطع البرمجي.

لاحظ أن

إذا لم يعمل المقطع البرمجي كما يجب، عليك إعادة إضافة صور للنموذج كما في خطوات الدرس الثاني، وإعادة التدريب حتى تحصل على نسبة ثقة عالية.

قم بمراجعة محتوى “الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة” بدايةً من عنوان “إضافة الصور” وحتى نهاية الموضوع من خلال الرابط التالي:

إلى هنا يكون قد انتهى موضوع الذكاء الاصطناعي باستخدام البرمجة، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!

 

روابط هامة

مقررات الفصل الدراسي الأول

مشاركة المقال عبر:

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *