المدونةالفصل الثالثسادس ابتدائيبرمجة ألعاب جهاز الحاسب | الوحدة الثانية | الدرس الثاني

برمجة ألعاب جهاز الحاسب | الوحدة الثانية | الدرس الثاني

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

برمجة ألعاب جهاز الحاسب هو عنوان الدرس الثاني من الوحدة الثانية التي تحمل اسم “تصميم ألعاب جهاز الحاسب” في الفصل الدراسي الثالث من مقرر “سادس ابتدائي”.

ستتعرف في هذا الموضوع على كيفية إضافة الأحداث والشخصيات إلى اللعبة، وبرمجة الكائن الرئيس، والنقاط في اللعبة.

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

لذا قم بقراءة نواتج التعلُّم بعناية، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل كافة محتوياتها بعد انتهائك

نواتج التعلُّم

  • إضافة أحداث إلى شخصيات اللعبة.
  • برمجة الكائن الرئيس للتحرُّك وتنفيذ إجراءات اللعبة.
  • برمجة نظام النقاط في اللعبة.
  • اختبار اللعبة.

هيا لنبدأ!

برمجة الكائن

الآن بعد أن أصبح عالم لعبتك جاهزًا، فإن الخطوة الآتية هي برمجة الشخصية الرئيسة، وهي كائن العربة الجوالة لجمع التفاحات. سيتحكم المُستخدِم في العربة الجوالة باستخدام مفاتيح الأسهم على لوحة المفاتيح.

تبدأ جميع عبارات لعبة كودو بشرط عندما (WHEN)، متبوعًا بشرط نفّذ (DO) المراد تنفيذه. يوفِّر المختبر عدة طرق للتحكُّم بحركة الكائن وفي لعبتك سيتم التحكُّم في حركة الكائن بواسطة أسهم لوحة المفاتيح، على سبيل المثال: عندما تضغط على السهم الأيسر، ستحرك الكائن إلى اليسار.

لبرمجة الكائن:

  1. اختر Object tool (أداة الكائن).
  2. اضغط بزر الفأرة الأيمن على Object Rover (الكائن العربة الجوالة).
  3. اختر Program (برمجة) من الخيارات.
  4. اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN (عندما).
  5. من القائمة المستديرة اختر Keyboard (لوحة المفاتيح).
  6. اضغط على إشارة (+) المجاورة لـ Keyboard (لوحة المفاتيح).
  7. من القائمة المستديرة اختر Arrows (الأسهم).
  8. يكون الشرط WHEN (عندما) جاهزًا.

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

معلومة

عند إنشاء لعبة في برنامج لعبة كودو لتصميم الألعاب، ستكون جميع الخطوات على شكل “عند حدوث شيء ما، نفّذ هذا الأمر”.

برمجة الشخصية الرئيسة

الخطوة الآتية هي إضافة حدث يتم تنفيذه من شخصية اللعبة الرئيسة عند الضغط على أحد مفاتيح الأسهم في لوحة المفاتيح.

لبرمجة الشخصية الرئيسة (Character) للعبة:

  1. اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO (نفّذ) لفتح قائمة الأحداث.
  2. اختر move (تحرك) من القائمة المستديرة.
  3. اضغط على إشارة (+) بجانب حدث move (تحرك).
  4. اختر quickly (أسرع) لجعل الشخصية تتحرك بسرعة أكثر من السرعة التلقائية.
  5. الحدث الخاص بك يكون جاهزًا.

لاحظ أن

إذا أردت حذف أي كائن فكل ما عليك فعله هو تحديده ثم الضغط على حذف (Delete) من لوحة المفاتيح.

برمجة الشخصية الرئيسة لتتحرك

برنامج الكائن لكي يتحرك وهذا هو أول حدث يتم للحركة. ستختبر الآن الحدث الذي أنشأته ثم ستنشئ المزيد من الأحداث؛ لتجعل لعبتك أكثر تفاعلًا.

للَّعب باللعبة

  • اضغط على مفتاح “Esc” للعودة إلى شاشة البرنامج الرئيسة.
  1. اضغط على التشغيل (Play) الموجود في الشريط.
  • اضغط مفاتيح الأسهم لرؤية كائنك يتحرك.
  • اضغط على مفتاح “Esc” للخروج من وضع التشغيل.

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

برمج قفز العربة الجوالة

لكي تصعد العربة الجوالة (Rover) إلى التلّ، عليها أن تقفز، وبمجرد أن يتم التنقُّل في العربة الجوالة باستخدام لوحة المفاتيح (Keyboard)، ستستخدِم زر مفتاح المسافة (Spacebar) لجعل العربة الجوالة تقفز.

لجعل العربة الجوالة تقفز باستخدام زر مفتاح المسافة في لوحة المفاتيح (Spacebar):

  1. بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة، في سطر جديد، اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN (عندما).
  2. اضغط على Keyboard (لوحة المفاتيح).
  3. اضغط على إشارة (+) بجوار Keyboard (لوحة المفاتيح).
  4. ثم اضغط على misc (متنوع).
  5. اضغط على زر Space (المسافة).

لجعل العربة الجوالة (Rover) تقفز:

  1. اضغط على إشارة (+) بجوار DO (نفّذ).
  2. ثم اضغط على actions (الإجراءات).
  3. اضغط على jump (قفز).
  4. اضغط على إشارة (+) بجوار jump (قفز).
  5. اختر high (عالي).

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “برمجة ألعاب جهاز الحاسب” من بدايته وحتى نهاية هذا القسم، من خلال الرابط التالي:

ولمعرفة المزيد من المعلومات عن الألعاب الإلكترونية، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:

لعبة إلكترونية – ويكيبيديا

برمجة نظام الفوز بالنقاط

حال الوقت لإضافة المزيد من الأحداث إلى الكائنات. في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة تفاحة، ستحصل على نقطة (Point) واحدة.

تحقَّق مما إذا كانت العربة الجوالة تلمس التفاحة:

  1. بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة، في سطر جديد، اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN (عندما).
  2. اضغط على bumped (اصطدام).
  3. ثم اضغط على إشارة (+) الموجودة بجوارها.
  4. اضغط على objects (الكائنات).
  5. للعثور على الكائن apple (تفاحة).

لإضافة النقاط (points):

  1. اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO (نفّذ).
  2. اضغط على game (اللعبة).
  3. ثم حدِّد score (النتيجة).
  4. اضغط على الإشارة (+) بجوار score (النتيجة).
  5. حدِّد green (الأخضر).
  6. اضغط على الإشارة (+) بجوار اللون green (الأخضر).
  7. حدِّد points (النقاط).
  8. ثم اضغط على 01 نقطة.

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

في كل مرة تلمس فيها العربة الجوالة صخرة، ستخسر نقطة واحدة.

تحقَّق مما إذا كانت العربة الجوالة قد لامست الصخرة:

  1. بعد دخول قسم البرمجة في الكائن العربة الجوالة، في سطر جديد، اضغط على إشارة (+) الموجودة في مربع WHEN (عندما).
  2. اضغط على bumped (اصطدام).
  3. ثم اضغط على إشارة (+) الموجودة بجوارها.
  4. اضغط على objects (الكائنات).
  5. حدِّد More (أكثر).
  6. للعثور على الكائن rock (صخرة).

لتفقد points (النقاط):

  1. اضغط على إشارة (+) بجانب مربع DO (نفّذ).
  2. اضغط على game (اللعبة).
  3. ثم حدِّد subtract (خصم).
  4. اضغط على الإشارة (+) بجوار subtract (خصم).
  5. حدِّد red (الأحمر).
  6. اضغط على الإشارة (+) بجوار اللون red (الأحمر).
  7. حدِّد points (النقاط).
  8. ثم اضغط على 01 نقطة.

برمجة ألعاب جهاز الحاسب

اختبار اللعبة

لعبتك جاهزة للاختبار. اضغط على زر التشغيل (play button) من القائمة، وقم بقيادة العربة الجوالة إلى المسار.

بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “برمجة ألعاب جهاز الحاسب” بدايةً من عنوان “برمجة نظام الفوز بالنقاط” وحتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:

اختبر تحصيلك لمحتوى الموضوع من خلال الرابط التالي:

الواجب الإلكتروني

إلى هنا يكون قد انتهى موضوع “برمجة ألعاب جهاز الحاسب“، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!

روابط هامة

مقررات الفصل الدراسي الثالث

مشاركة المقال عبر:

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *