المدونةالفصل الثانيسادس ابتدائيالألعاب في سكراتش | الوحدة الثالثة | الدرس الثالث

الألعاب في سكراتش | الوحدة الثالثة | الدرس الثالث

الألعاب في سكراتش

الألعاب في سكراتش هو عنوان الدرس الثالث من الوحدة الثالثة التي تحمل اسم “البرمجة باستخدام سكراتش” في الفصل الدراسي الثاني من مقرر “سادس ابتدائي”.

ستتعرف في هذا الموضوع على كيفية إنشاء لعبة المركبة الفضائية (Rocketship) واستخدام تقنيات الرسوم المتحركة وإضافة كائنات مثل السحب والمباني وبرمجة الكائن ليخسر ويكسب نقاطًا.

الألعاب في سكراتش

لذا قم بقراءة نواتج التعلُّم بعناية، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل محتوياتها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.

نواتج التعلُّم

إنشاء لعبة المركبة الفضائية.

استخدام تقنيات الرسوم المتحركة.

برمجة الكائن لخسارة وكسب النقاط.

هيا لنبدأ!

إنشاء لعبة المركبة الفضائية

لقد أنشأت سابقًا مجموعة متنوعة من المقاطع البرمجية في سكراتش لتنفيذ مهام مختلفة، وستتعلم الآن كيفية استخدام اللَبِنات في سكراتش لإنشاء لعبة صغيرة.

الشخصية الرئيسة في اللعبة هي المركبة الفضائية، حيث ستطير حول المدينة، ويمكِنك التحكُّم بها من خلال لوحة المفاتيح، وستَستخدِم السهمين العلوي والسفلي لتجنُّب الغيوم والمباني.

عندما تعبُر المركبة الفضائية المباني أو الغيوم، يفقد اللاعب نقاطًا وعندما يعبر النجم، يكسب اللاعب نقاطًا.

لإعداد المنصة:

  1. احذف كائن القطة.
  2. أضف الكائن المركبة الفضائية (Rocketship).
  3. غيِّر حجم الكائن إلى 70.
  4. غيِّر اتجاه الكائن إلى 180 درجة.
  5. أضف الخلفية السماء الزرقاء 2 (Blue Sky 2).

الألعاب في سكراتش

حركة المركبة الفضائية (Rocketship)

للتحكُّم في المركبة الفضائية من خلال لوحة المفاتيح عليك إنشاء مقطعين برمجيين باستخدام لبنة عند ضغط مفتاح ().

عندما تضغط على مفتاح السهم العلوي فإن المقطع البرمجي الأول يحرِّك الكائن لأعلى، وعندما تضغط على مفتاح السهم السفلي فإن المقطع البرمجي الثاني يحرِّك الكائن لأسفل.

نصيحة

لتحريك الكائن لأعلى أو لأسفل تحتاج إلى تغيير قيمة الإحداثي Y، ولتحريك الكائن للأمام أو للخلف عليك تغيير قيمة الإحداثي X.

لمعرفة المزيد من المعلومات عن كيفية عمل لعبة على سكراتش، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:

كيفية صنع لعبة على سكراتش

تقنيات الرسوم المتحركة

الرسوم المتحركة هي تقنية تعالج الصور (أو الكائنات) الثابتة لتظهر كصور متحركة، ويتحقَّق الإيحاء بالحركة من خلال سلسلة سريعة من الصور المتسلسلة التي تختلف اختلافًا طفيفًا بينها.

ستَستخدِم هذه التقنية لكي تظهر المركبة الفضائية وهي تطير فوق المدينة في السماء.

لقد أضفت سابقًا خلفية السماء الزرقاء 2 (Blue SKY 2)، والآن ابحث عن كائن المباني (Buildings) وكائن السُحب (Clouds) في مكتبة سكراتش، ثم أنشئ المقاطع البرمجية الآتية لكل كائن.

الألعاب في سكراتش

اضغط على أيقونة ملء الشاشة وأيقونة العلم الأخضر لتحريك السحب والمباني، ثم استخدِم الأسهم للسيطرة على المركبة الفضائية لتجنُّب الكائنات الأخرى.

برمجة الكائن لخسارة النقاط

تم بالفعل إعداد المنصة الرئيسة، وإضافة المركبة الفضائية وبرمجتها على أنها الشخصية الرئيسة والسُحب والمباني على أنها عقبات.

في جميع الألعاب تقريبًا تتمتع شخصية اللعبة بعدد محدَّد من النقاط (Points) وتخسرها بطرق متنوعة. يجب أن تخسر المركبة الفضائية واحدة من نقاطها في اللعبة عندما تلمس سحابة أو مبنى.

ستنشئ أيضًا سيناريو مثير للاهتمام لجعل لعبتك أكثر متعة، ولتحقيق ذلك يمكِنك إضافة خلفيات وأصوات مختلفة وجعل المركبة الفضائية تتكلم.

لاحظ أن

انتقل إلى الكائن المركبة الفضائية (Rocketship) واتبع الخطوات الآتية لإنشاء المقطع البرمجي الجديد. يوجد بالفعل مقطعان برمجيان يحركان الكائن لأعلى ولأسفل على المنصة.

لإنشاء متغيِّر النقاط (Points):

  1. انتقل إلى فئة لبنات المتغيرات (Variables).
  2. اضغط على إنشاء متغير (Make a Variable).
  3. سَمِّ المتغير النقاط (Points) في النافذة التي تظهر.
  4. ثم اضغط على موافق (OK).
  5. حدِّد المربع بجوار متغير النقاط (Points) لتنشيطه.

الألعاب في سكراتش

بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الألعاب في سكراتش” من بدايته وحتى هذه النقطة من خلال الرابط التالي:

يجب ألا يخسر اللاعبون النقاط في اللعبة وذلك لكي يكونوا من الفائزين، كما عليهم أيضًا كسب النقاط في معظم الألعاب.

ستضيف كائنًا جديدًا في اللعبة يمنح اللاعب النقاط.

الألعاب في سكراتش

معلومة

عادةً ما تظهر الكائنات التي تمنح نقاطًا للاعب بشكل أقل من تلك التي تجعله يخسر نقطة.

لاحظ أنها تتحرك بشكل أسرع لترقية مستوى صعوبة اللعبة. إذا كنت تريد تغيير صعوبة اللعبة في سكراتش، عليك تغيير الرقم الذي يغير قيمة المحور X.

برمجة الكائن لكسب النقاط

الآن، بعد أن أنشأت الكائن النجمة (Star)، عليك برمجة الكائن المركبة الفضائية (Rocketship) من أجل التفاعل مع النجمة وكسب النقاط.

انتقل إلى المقطع البرمجي للمركبة الفضائية وأضف لبنة إذا ( ) وإلا (if ( ) then) من فئة التحكم (Control) للتحقُّق مما إذا لمست المركبة الفضائية الكائن النجمة (Star).

يتم تشغيل الصوت عندما تكون حالة اللَبِنة صحيحة وتزداد قيمة النقاط.

الألعاب في سكراتش

بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الألعاب في سكراتش” بدايةً من عنوان “برمجة الكائن المركبة الفضائية” حتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:

إلى هنا يكون قد انتهى موضوع “الألعاب في سكراتش”، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!

روابط هامة

مقررات الفصل الدراسي الثاني

مشاركة المقال عبر:

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *