الاستشعار (Sensing) | الوحدة الثالثة | الدرس الثالث
الاستشعار (Sensing) هو عنوان الدرس الثالث من الوحدة الثالثة التي تحمل اسم “التفاعل في سكراتش” في الفصل الدراسي الثاني من مقرر “خامس ابتدائي”.
ستتعرف في هذا الموضوع على لَبِنات الاستشعار (Sensing) والتمييز بين لَبِنات الملامسة، وإنشاء لعبة (Game) تعتمد على لَبِنات الملامسة.
قم بقراءة نواتج التعلُّم بعناية، ثم أعد قراءتها وتأكَّد من تحصيل محتواها بعد انتهائك من دراسة الموضوع.
نواتج التعلُّم
- معرفة ماهية لَبِنات الاستشعار.
- التمييز بين لَبِنات الملامسة المختلفة.
- إنشاء لعبة تعتمد على لَبِنات الملامسة.
هيا لنبدأ!
لَبِنات الاستشعار (Sensing)
يوفر برنامج سكراتش لَبِنات استشعار يمكِنها التحقُّق مما إذا كان الكائن يلامس شيئًا ما في المنصة.
تتحقَّق لَبِنات الملامسة مما إذا كان الكائن يلامس كائنًا آخر، أو مؤشر الفأرة، أو حافة الشاشة، أو لونًا محدَّدًا.
يمكِنك حتى التحقُّق مما إذا كان لون معيَّن يلامس لونًا آخر.
إذا كان الكائن يلامس الكائن المُحدَّد، فإن اللَبِنة تعود صحيحة وإلا فإنها ترجع خطأ. لَبِنات الملامسة لها شكل سداسي ويمكِنك العثور عليها في فئة لَبِنات الاستشعار (Sensing).
للتعرُّف على المزيد من المعلومات عن لبنات الاستشعار (Sensing) في سكراتش، قم بالاطّلاع على الرابط التالي:
ملامسة اللون
شاهد كيف تعمل لَبِنات الملامسة، ستنشئ مقطعًا برمجيًا يتحقَّق مما إذا كان الكائن يلامس البالون الأزرق.
لإنشاء مقطع برمجي باستخدام لَبِنات الملامسة:
- أضف لبنة عند نقر العلم الأخضر من فئة لَبِنات الأحداث (Events).
- أضف لبنة كرّر باستمرار (forever) من فئة لبنات التحكم (Control).
- أضف لبنة تحرك ( ) خطوة (move ( ) steps) من فئة لبنات الحركة (Motion) واضبط عدد الخطوات لـ 5.
- أضف لبنة إذا (if) من فئة لبنات التحكم (Control).
- اضغط على فئة لبنات الاستشعار (Sensing).
- اسحب وأفلت لبنة ملامس لـ ( )؟ (touching ( ) ?) بجوار لبنة إذا (if) وحدِّد الكائن Balloon1.
- أضف عبارة قل ( ) لمدة 2 ثانية (say ( ) for 2 seconds) من فئة لبنات الهيئة (Looks) واكتب “لقد لمسته”.
لاحظ أن
أضف الكائن Balloon1 وأنشئ المقطع البرمجي لكائن القطة.
لجعل القطة تقول “لقد لمسته” عندما تلامس لون البالون الأزرق:
- في المقطع البرمجي السابق، احذف لبنة ملامس لـ ( )؟ (touching ( ) ?) وأضف لبنة ملامس للون ( ) ؟ (touching color ( ) ?).
- اضغط على المربع الملون للبنة ملامس للون ( ) ؟ (touching color ( ) ?).
- اضغط على حامل اللون (color swatch) لاختيار لون.
- حرِّك مؤشر الفأرة ليلامس البالون واضغط عليه لتحديد لونه.
في البرمجة، يمكِنك الحصول على نفس النتيجة بطرق مختلفة.
جميع المقاطع البرمجية السابقة لها نفس النتيجة، فالقطة تتحرك، وعندما تلمس البالون تقول “لقد لمسته”.
لاحظ أن
تحقَّق من المقاطع البرمجية التالية. شغِّل مقطعًا برمجيًّا واحدًا في كل مرة.
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الاستشعار (Sensing)” من بدايته وحتى نهاية هذا القسم، من خلال الرابط التالي:
التحقُّق من ملامسة مؤشر الفأرة
يمكِن استخدام لَبِنات الملامسة لتتحقَّق من ملامسة الكائن لمؤشر الفأرة.
ستنشئ لعبة تحاول فيها لمس كائن Gobo في المنصة، وفي كل مرة يلامس فيها مؤشر الفأرة الكائن Gobo؛ ينتقل الكائن إلى موضع مختلف في المسرح لتبدأ.
تحتاج أولًا إلى إنشاء مشروع جديد وإضافة خلفية تشبه بيئة اللعبة.
إضافة الكائن Gobo
الآن بعد أن أصبحت الخلفية جاهزة، يجب عليك إضافة الرسوم المتحركة.
احذف أولًا كائن القطة، ثم أضف كائن Gobo.
ملامسة الكائن Gobo
يجب أن يتجنَّب الكائن Gobo مؤشر الفأرة.
عندما يلامس مؤشر الفأرة الكائن، فإنه ينتقل إلى موضع عشوائي. لجعله يقوم بذلك؛ عليك استخدام لبنة الملامسة.
الكائن Gobo يتكلم
في بداية المقطع البرمجي، سيقول الكائن Gobo عبارة “استخدم الفأرة للإمساك بي”.
لتحسين لعبتك، استخدم مظاهر الكائن لجعله يحرك شفتيه أثناء التحدُّث، وللقيام بذلك، استخدم لبنة غيّر المظهر إلى ( ) (go to costume ( )).
بإمكانك مراجعة محتوى موضوع “الاستشعار (Sensing)” بدايةَ من عنوان “التحقُّق من ملامسة مؤشر الفأرة” وحتى نهاية الموضوع، من خلال الرابط التالي:
إلى هنا يكون قد انتهى موضوع “الاستشعار (Sensing)“، لا تنسوا مراجعة نواتج التعلُّم أعلى المقال، وانتظرونا في الموضوع القادم!